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如何发散游戏Demo阶段的开发方向?这里有几点研发建议

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-6-26 14:44| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

GameRes原创/2018腾讯游戏创意大赛是由腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划,共同启动的全球游戏行业赛事。从4月20日正式启动活动以来,大赛主办方已收到200多个团队提交的游戏作品,包括来自欧美海外的团队报名。针对提交上来的参赛的优秀作品和开发者团队,腾讯游戏学院专门设置了嘉宾点评环节,从研发的角度给予参赛团队专业的指导与建议。


嘉宾点评环节由腾讯天美《穿越火线》关卡主策划 王林,其在关卡方面很有造诣;天美上海中心主美 肖冰,擅长UI和2D原画,参与过的项目有《天天酷跑》《乱世王者》;横板ACT先行者、天美《天天炫斗》客户端主程李强,三位老师担纲。

GameRes游资网回顾了老师们对《狩猎小白》项目的研发建议,希望也能给开发者们一些设计思路。

游戏基本情况介绍:

《狩猎小白》是由北京营火娱乐(《原始旅程》游戏开发团队)2018年正在加紧研发的横版动作格斗类游戏。胖灰胖灰的小白是一个容易饥饿的小胖子,可是在小白的世界里,生活着一群危险的豆包们。它们表面上人畜无害,但是却异常凶狠……还好可爱的小白继承了变身之力,能够以不同的形态去狩猎心爱的美食。


提问一:格斗游戏的难度如何平衡,让玩家能够获得爽快感和成就感?

肖翕匀(《狩猎小白》策划):游戏最初想打造一个卡通风格2D横版清关的游戏。因为我们玩过很多格斗、清关类的游戏。很多游戏设置了闪避、防御、跳跃等招式,但是游戏玩起来直接去怼就可以,不需要考虑太多。这种游戏设计了那么多却没有用上,其实是一种浪费。

我们想要追求的特色是与之不同的,让玩家能够清楚的看到动作招式,也能清楚地判断敌人的招式,每个敌人都不是那么的简单,玩家能够和敌人进行一个深入互动,而不只是怼。

那么问题来了,跟以往的游戏相比,《狩猎小白》的爽快感可能比无双割草类的要低很多,因为玩家会受苦。受苦和得到感之间不一定能够建立起必然联系,那么如何处理这个过程中的平衡?如何让玩家能够得到爽快感,最重要是得到成就感?如何寻求爽快感和成就感,同时能兼顾初衷想清楚的表达动作格斗的招式机制(闪避、防御等)?让玩家能够有目的地运用这些躲闪动作,从而完成一套华丽的打斗。

专家解惑:

1、让游戏的重读挑战成本变低。

2、让玩家有充足时间应对挑战。

3、增加新手教程,游戏难度循序渐进。

王林:以《蔚蓝》为例,我在第一章节死了400多次,但丝毫没有挫败感,当通关的一瞬间,这些受的苦都成乐趣还给我了,这是一种补偿式的平衡。游戏中设计的关卡很近,每次的死亡并不会像《铲子骑士》再走一大关。意思是,让游戏的重复挑战的成本变低,这是一种方式。

你们希望能够给玩家不是像割草那样的游戏体验,其实不是割草类的动作游戏非常多,比如怪物猎人,它的每一招每一式都会有用,不会让玩家只是一味的硬怼。可以类比怪物猎人里的怪物,如何去攻击玩家,会有非常缓慢的动作,视觉感受是非常激烈、刺激,因为怪物非常庞大,动作具有压迫感,但其实上玩家有充足的时间可以应对。其实,怪物猎人的武器,最典型的大剑,它非常慢,怪物慢,大剑的出招也慢,整个攻击回合都在掌控之中,玩家需要做的是精准的闪避,再准备下一次攻击,每次攻击控制好时间,这是它的设计理念。

王林向肖翕匀提问:《狩猎小白》的怪物和玩家之间的节奏是如何把控的呢?它有没有给足够的准备时间?

肖翕匀:我们的打斗过程,如果你只放一个怪物,打一个怪物其实很简单,怪物攻击前期有一个蓄力过程,玩家可以进行闪避、防御等操作。我们希望玩家在玩的过程中,在死亡多次后熟练掌握操作技巧,玩家能够觉得这是一个自我提升、熟练度提高的过程,而不是游戏数值的堆砌,并不是升了多少级就能够打败怪物的概念。玩家能够觉得,我的操作到位了,所以我能战胜怪物,这是我们想做到的。但是我们又有一定的犹豫,做了现在这样一个卡通画风(后期还会改进,但基本定型),我们是想照顾到更广大的用户群体,但把游戏做的很难,对一些休闲玩家又不够友好。毕竟在游戏中受苦受挫还能够坚持比较硬核玩家向,而大部分人包括游戏潜在用户,会觉得游戏怎么这么难,游戏难度跟画风差别很大,玩家在心理上会不会有严重的落差?

王林:这个其实很简单,我们做创意,开脑洞不难,但要传递创意还是很难的。你给玩家看到的第一面是最难的一面,给了玩家你们自己熟练的关卡,玩家是接受不了的。你们需要把自己的设计慢慢地传递给玩家,你要有一个给玩家能够通过的关卡的新手流程。因为你们也不希望游戏过于小众,像黑魂那样的,所以你们一开始在难度递进这一块就需要设计到位。


提问二:关卡设计是剧情推进式还是Roguelike模式会比较有游戏复玩性?

肖翕匀:我们在两种方向上进行考虑,一种是想把《狩猎小白》做成关卡式的,通过一关一关的挑战,推进剧情的发展,关卡强化玩家的代入感,难度设计循序渐进,这就存在一个当游戏把所有关卡都通关了之后,游戏的复玩性会变低。另一种,目前被玩家所接受的Roguelike类型,在固定时间长度,游戏难度阶梯式提高,但挑战的次数都是从零开始,中间有一些随机性,一些变化,玩家可以在游戏中不断获得游戏体验。所以在发展方向上也有一些顾虑,应该往哪个方向发展会更好一些?我们希望给玩家在挑战完剧情、流程走完后,有一个重复可玩,不断获得新的东西的体验,同时不给程序增加太多的麻烦。

专家解惑:

1、DLC模式或者Roguelike皆可行。

王林:其实现在很多独立游戏、单机游戏的做法就是出DLC,章节完成后会再出一个新的内容,这是一个方案。刚才所说的Roguelike其实是让玩家能够有挑战无限的一个玩法,这不冲突,可以做,需要有足够多的变化(即使是随机的也不能让玩家随机重复体验),堆量这个过程是少不了的,总要有gameplay在内。

提问三:美术动画选择用序列帧还是Spine骨骼动画方案?

肖翕匀:我们在做动画的时候,当时讨论了两个方向,一个方向是用序列帧来做武术动作,好处是它的翻滚、出拳,它的动作是有形变,在画的过程中,一帧帧考虑到肌肉的变化,弊端是没有办法给它换皮肤,比如增加个头盔,增加个装甲,难道再重画一套动作?如果想做成Roguelike,系列帧的做法肯定是不利于随机性,不利于提高临时道具的互动性体验。另一种方案是,我们正在学的Spine骨骼动画,现在2D用的比较多,好处是可以画各种帽子盔甲等等,但呈现出来的效果有点像纸片人,但它能够把随机性比较好的表现,程序老师看哪种方案比较能够推进,请美术老师在做动画及画风方面给一些建议。

专家解惑:

1、序列帧和Spine骨骼动画方案都可以,但不完全能够制作2D动作游戏。

2、Spine存在糊的问题,对手绘风格的画面存在劣势。

3、Spine并不能解决换装需求,是解决图片量的问题。

李强:这两个方案都能达到你的需求,但是Spine本身不仅仅是个动作骨骼方案,它在各个部件上也可以实现序列帧的方案,没有哪一个对动作的要求比较高的时候,也没有哪一个2D动作方案能够完全hold得住,它肯定要提供一个比如游戏中的形变已经是带残影的状态,这时候是没法用拖拽拖出效果来的,它肯定是中间加了一些片或者是换了一张图,也就是说用Spine可以完全还原序列帧的效果。不过它有一点有问题的地方,毕竟它是一个骨骼动画的效果,以线性采样为基础的,天然带着糊的,那对于一些2D游戏,不能接受这种问题。比如美术艺手绘风格为主,《狩猎小白》中有很多手绘的线条,如果用序列帧可以一比一的点采样还原出线条感,但是当你把它变成了Spine,会发现它天然的线条就会有点模糊,这个可能美术接受不了。你们这种风格如果再卡通一些,对边缘的要求没那么高,更大的色块,Spine可能会更好。如果对线条的锐度要求更高的话,Spine可能就不那么适合。而序列帧能不能够达到你更换部件的要求,其实是程序的功能问题。你可以对某些部位用程序来实现,可以让美术在头盔画一个部位,如果换头的话,贴上去也好,原来没有头换一个头也好,这个东西程序是可以实现的,不一定要做骨骼动画,只是把其中的某个图片换掉,相对来说会比较复杂。但这种动作游戏即便是Spine来换也是很复杂,原因是这样的,你在Spine里面也是要大量换图的,它不是仅仅说在Spine里加个头盔就行,一个转身这个头盔的正面就不行了,需要换个背景。Spine能接受的的是从正面换到侧面微微换一下,稍微有点形变,用match拖拽点是可以接受的。如果从正面转到背面,背景的东西都是没有的,怎么能变得出来呢。它不是个3D的,是个2D的,你始终是要换的。如果只是像刚才所说的是个纸片人那样,它从侧面上走走走,那是完全没有问题的,Spine就可以搞定。(肖翕匀:那对现在其实是一个很大的颠覆)。如果是对一些特别简单的小草,没什么变化的怪,甚至不打它的怪,是完全可以用Spine来解决。

Spine解决的并不是你们所说的来解决更换头盔之类的问题,它解决的问题是图片量,因为序列帧图片比较庞大,Spine如果可以减少序列帧的变化,是可以减少图量的。它的问题主要是在这个方面。但是从游戏角色的大小来看,图片量似乎不是太大的问题,而且还是个PC游戏。


提问四:哪一种方案能够满足2D角色换装的工作需求?

肖翕匀:我们想设计一些能够对抗的怪物,它们有各自的特点,所以这方面会有压力。如果按我们之前想的序列帧,怎么换装呢?只能换个颜色?还是变一种形象,让它有各种变身效果,做到随机性?

专家解惑:

1、2D序列帧可以实现换装,但图片量倍增。

2、是否一定要有变装需求?可以考虑增加新角色满足玩家体验需求。

3、角色是白色,背景是灰白容易造成特效不好加、打斗目标不清晰等问题。

李强:换装是可以实现的,不过用2D序列帧去换装,图片量肯定是倍增的。

肖冰:从美术角度,第一,为什么有变装的需求?是觉得角色本身设计有缺陷吗?个人觉得一些策划需求、功能需求都是围绕着你们的游戏的最初出发点,既然叫“小白”,它的形象现在看是有独特性和创新性,包括它变体的一些姿势。那是不是一定要追加这些个性化的需求?我觉得这是可以考虑的。第二,无论是Spine还是序列帧,变装带来的工作量非常大,我们是把工作量放在变装上,还是新角色的设计上,比如新的不同的体型,不同的招数,给人不同体验的点上,在前面也提到你们希望这个游戏能给予人一种不重复的游戏感,但我们玩了很多诸如鬼泣,它往往在你通关的最后送你一个新角色,这也是一种方式吧。不同的角色在打相同的怪的时候,你的应对策略是不一样的,也许各位也有不同体验的感觉。另一个美术点是,角色是白色的OK,但背景是灰白的,怪是灰白的,这就容易在打斗过程中分不清是玩家撞了怪物还是怪物撞了玩家,它们都是相同的勾线,相同的圆形,尤其是在碰撞过程中,谁被撞飞的时候,三种混在一起时略微有点分不清楚。另外,纯白色加特效相对来讲不是好加。回过来,目前看来,游戏一切美术的点都是围绕着玩法,去年的黑马《茶杯头》全部都使用序列帧制作,游戏按照二三十年代的卡通风格来制作,里面的所有怪都是用序列帧完成的,这相对来讲有个好处是,在修改的时候和整个的像素品质是有保证的。相对茶杯头的方式也单纯,如果你用Spine结合序列帧是可以的,但是这个修改难度会比较高,它的技术本身更为复杂,目前看到的游戏角色体型并不大,真的需要花可能一倍以上的时间,只是让它减少了三分之一的体积吗?这点是我觉得可以考量的。


提问五:《狩猎小白》的Demo阶段有哪些创新点可以强化的呢?

肖翕匀:这是我们营火娱乐做的第二款游戏,团队做了特别多的Demo。第一款游戏叫《原始旅程》,也有老师们刚才提到的问题,它是黑白风格也是手绘的素材,在纸上画好,然后扫描进去,最后呈现出来的画风可能是单看画面会比较统一,但互动玩起来时候,就有很多玩家提出看不清角色在哪,我们也尝试了很多办法去补救这个问题,但一旦加入其他颜色对整体的画风就是一种破坏。所以在开始《狩猎小白》的开发工作之前就仔细的考虑。之前,我们想有可能它放在这个场景下是舒服的,那现在把它当作一个项目来处理,不管从玩法、画面上,都想尽可能的满足更多的玩家的一些要求,因为不可能满足所有玩家,但更多希望玩家能够在游戏中有舒服的游戏体验,尽量减少让人觉得膈应的感觉,所以现在也考虑对画风进行修正,包括在玩法机制上变得更加严谨。我们想多了解产品存在的不足,毕竟产品现在处于早期阶段,在开始之前这一切都还有机会去补救,各位老师觉得哪些方面需要提升或强化,哪些现在看来在未来可能存在危险的?

专家解惑:

1、强化主角小白的主题感,需要给玩家更加的代入感。

2、建议主角有个能力逐步解锁的机制,打斗对应不同的怪物类型。

3、战斗节奏和套路需要多些花样,让玩家有不同的体验。

肖冰:目前看会让人觉得稍微缺少一点代入感,小白是谁,它为什么要去打这两个怪,它为什么要走这条路,其实也是几年前,微软上的一个游戏叫《Super Meat Boy》(超级食肉男孩),肉肉哥和肉肉妹,给了你一个玩法和一个解释,玩家要经过无数个关卡,死无数遍,看到自己非常多残影,但目的是为了碰到那肉肉妹对不对,当然它后面也有一个BOSS,而且一上来第一关就像马里奥一样的,把肉肉抢走了,然后这个肉本身它是红色的,它在这个被撞墙或者被机关会有一些本身具有特质的表现,肉被分解或者会有血的效果。从关卡本身,就是一个不断被挑战的动作解谜,但在美术包装上是独特的,为什么是肉去解救肉,因为它死了很多遍,其实红色也相对要比白色比绿色更刺激,你们可脑补一下,如果你使用的是绿色的肉,满地都是绿色,也许感受又是不一样的。那回过来每个游戏有个独特的点,比如你叫小白,或者这个游戏的主角是白色的,那为什么,它对应的敌人是什么样的,它是需要完成一个什么样的背景故事,它要经历哪些地方,包括这个功夫也好,你们希望的一个主题,应该是把很多思考都合在一起,然后来推动美术的一个表现,最后也许是外星球也好,街道上也好,还是一个馒头复活也好,它是要跟剪刀和筷子PK也好,有很多YY的地方。所有这些合在一起也许就是最终你们产品的独特性。

王林:从策划角度来看,可以看出大家有非常多的脑洞,希望能给小白增加许多的能力,但从玩家角度,我建议有一个能力逐步解锁的机制,然后对应不同的怪物类型,这块需要梳理,而不是可能两个怪,为什么出现的是两个怪,可能需要对应的是一个三维的砸地技能,能让其浮空,然后再有不同技能攻击的组合,类似这样。其实动作游戏,这类的设计都是非常考究的。

肖翕匀:老师觉得打得慢是不是一个问题,因为现在很多的玩家都希望能够打得很快,出招很快。虽然敌人出招慢,但是小白出招也挺慢。

王林:刚刚举例《怪物猎人》《旺达与巨像》这类游戏可以看出,怪物是给玩家足够时间的,但我们在《狩猎小白》几乎都打不过,因为怪物相对来说不平衡,和玩家能力之间是不平衡,基本上闪电的速度跳到我旁边,虽然能看到他的前摇,但是来不及,因为我的人的前摇更长,当我命中的时候可能他又闪走了,像出招的节奏,整个战斗节奏可以再稍作调整。

李强:本人之前一直是做动作游戏,这款给我的感受,找不到一个策略,对一个难度特别高的游戏来说应该有套路,我如果是个玩家,进入游戏,一对一的打,都已经有点偏重度的动作游戏,如果一对二,那一对二肯定是有套路的,不管是打哪个重度的动作游戏,碰到一个一对二,两个BOSS冲过来,肯定有套路,可是我找不到这个套路,我应该是逐个击破还是说我应该用什么方式,刚才看到他的套路就是不断地闪身放大招,这个套路好难找到,并且是找到这个套路多用几次就会发现这个套路有点无敌,就是重复。


提问六:游戏设计包括格斗、平台跳跃元素,如何兼顾两类玩家的游戏需求?

肖翕匀:因为我们的游戏现在还是个简单的Demo,到时不会让玩家无限的用大招套路下去,也不会进入就给玩家提供两个难的怪物,虽然它长得可能人畜无害,看起来简单也很反差。有可能到时,我们不会把所有的攻击都赋予这一个BOSS,它可能只会变石头,只有一个,然后慢慢的练,熟悉它的招式,会慢慢的变强,技能越来越熟练以后,玩家也会变强。我们想法核心的几个点是,希望设计的东西要有价值,不要说设计了闪避,那用不闪就上去刚,上去怼,那我觉得这样就没有意义,违背了我们的初衷。另外一个想法,现在做的是横版,因为很多横版的格斗类游戏,它有的可以完全测试,可以跳跃,跳到各种平台,但另一种方式,像我们曾经玩的街机如《DNF》,它是可以上下走,地面走,地面是有一个纵深的,这是两种,但我觉得第一种有平台的,可能涉及到跳跃,涉及到一些陷阱,可能会有一些地形,打斗上会存在,我们曾有想到会不会喜欢格斗类游戏的玩家,和喜欢玩平台跳跃类的玩家,其实不是重合的,中间会有一个交集,但他们不一定完全重合,如果两项能力要求都如此高的时,可能既得罪了格斗类玩家,又得罪平台跳跃类玩家。格斗类玩家会觉得,玩就想好好把对方击败,为什么这么多地形杀;跳跃类玩家就会觉得,就想跳平台,想展示我敏捷的动作,还给我设计这么多人来打我。就可能两边都不讨好,也担心会有这样的问题,但不知道我们这样想是否是多余的,如果上下浮空这样走,考虑因为上下浮空总是出现的一个问题,两边的人一起打,经常会有范围伤害,两边夹击,打的话又有点偏常规,在这样打的过程中不像只是一个横版,我能够很清晰的做这种动作感与动作性的闪避,防御,它的权重就会更大,但如果要这样浮空,那我也不用闪,也不用防御,继续往下走就好,像稍微绕一下,可能就会削弱另外几种机制的重要性,我们也在考虑这一个问题。

专家解惑:

1、Demo阶段更需要发散想象力、不作限制地去设计游戏。

2、游戏设计需要突出主角光环,输入反馈需要更精准。

3、游戏主角可以往多个方向发展,包括角色设定、变形等。

肖冰:我举两个游戏的例子,《尼尔》不知道有没有玩过,它其实一进入的前面类似射击游戏的玩法,然后后面很快就变成一个动作游戏,也并不妨碍它变为去年好像最受欢迎的原创游戏大奖,再比如《猎天使魔女2》也是动作类游戏,但它在主线之间有许多小关卡需要突破,也有地形类的,比如你不能从平台上掉下来,只能用规定的武器打,不能用自己的武器,就这些限制一方面也丰富了,同时并没有妨碍它IGN10分满分拿到9分多,很高分数的作品。从我自己的角度会觉得动作是不是有这个核心可能更重要,相对来讲,因为现在是一个很初期的产品阶段,还没有到去验证玩家更接受哪一个的这阶段,包括CE还没到这个阶段,先把自己的想象力限制了,不去设计了,可能会有限制,个人觉得在这个阶段是否放开,会有不一样的效果。首先BOSS的死亡和节奏、变化,反而可以通过如有更多玩家的选择,就会造成玩家在打BOSS的时候产生差异,比如有的BOSS从上面掉下来就死了,但打他也许就要打很久,那就有非常多的组合设计,把地形加上也许不是坏事,也许玩家才会有更多的策略,他在攻打一个BOSS时会发现有不同的打击点,也许你的关卡重复度也会变高。

王林:平台跳跃是想做成横版卷轴类的。平台跳跃其实是单纯的只跳跃,不一定是卷轴类的游戏,像《蔚蓝》是有各种方向可以去探索,但应该想说的是线性的,不能往回走的。

肖翕匀:我们也不排除往回走,可以往回走,玩家可以从中间点往四个方向走都可以。

王林:这方面的概念,如果你们有想法,我赞同美术老师的意见,可以去尝试,因为这样的融合确实很少见,想到可能两边都不讨好,但是乐观的思考也许两边都能讨好,需要看怎样设计,尤其是平台,平台跳跃会有很多短的动线,需要聚焦于跳跃,但如果有动作,可以让动线变长,在单纯层面可以再聚焦动作,清完怪之后再去选择跳跃,跳跃不一定是完成关卡所需要的,但也许是解密关卡或者到一个其他点位,就是需要它去探索的一个位置,这样的一个功能,就像《冒险岛》的网游,其实来回跳无所谓,但还是在一个平台打怪清完再去下一个平台。

肖翕匀:这两种情况可能都可以融合的,侧向的然后加上跳跃的平台,可以尝试。

肖冰:其实前面玩到一半时是要跑一下,休息下后调整的,但是没跑掉。

王林:但没有一个安全的地方,这就是一个单线的弊端。

李强:从技术上来看,我觉得这个游戏比较前期,可能技术上也提升不了太多,程序上,感觉这个主角太不突出,特别在动作类游戏,容易说主角和怪突不出来,玩家会较难控制这个点,这是做动作游戏很明显的一个问题,第二,在输入反馈上,对输入的联机的宽容度较小,比如想跑时较困难,很多输入的反馈,多个按键同时连出来这种招式时,比较费劲,这部分需优化,手感需打磨。

王林:关于关卡可开创的空间,在角色的变形,根据现在Demo的形态,包括主角的设定,角色变形这块也是有空间去做尝试的,想象空间较大。

肖冰:在美术的变现上,最终是先符合游戏的背景故事,从目前的整个角色的招式、打击感,流畅度,包括特效、震屏,个人觉得做得很不错,期待后续去完善它的对战,使整个游戏更丰满。

结语

从结果反馈来看,腾讯的各位老师就自己的专业所长提出了对产品的游戏性、游戏设计、游戏开发难点等方面进行了建议,其中不凡有小团队因为经验问题而无法关注的细节,比如游戏画面采用手绘风格用Spine骨骼动画会模糊、画面过于灰白特效难做等。游戏设计是活的,在Demo阶段是有很大的修改空间,开发者需要花时间好好的把自己的想法结合自身的开发实力像熬糖浆一样,把开发的坚冰慢慢消融,最后给玩家和市场呈现美味的作品。

此外,腾讯游戏作为国内一线厂商,除了注重经济效益之余,还注重社会与行业责任,身体力行为开发者做实事,反哺行业,我们也应该为此点赞。



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