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《剑侠世界3》上线登上App Store免费榜第一(2021年最后一款MMO新产品)

12月29日,由西山居研发并发行的MMO《剑侠世界3》上线,当天,游戏登上App Store免费榜第一、畅销榜前十,交出了一份多方都算满意的答卷。

《剑侠世界3》是2021年最后一款MMO新产品,而2021年又是MMO小年,《剑侠世界3》的成绩其实挺不容易。这两年,一向强势的MMO游戏在国内游戏业生存环境并不好,一方面精品MMO立项成本2亿起跳,另一边又是年轻一代玩家向二次元等新兴赛道聚拢,开发者过得很煎熬。

TapTap 2021年度报告显示,在占分发总量22%、下载破千万的5款手游产品中,二次元有两款,但没有一款是MMO。而按照市场最看重的年轻人喜好划分,根据TapTap的数据,无论是00后还是90后,各自偏好的前6款产品中,同样缺少MMO身影。

如此背景下,《剑侠世界3》的登场反倒给MMO市场平添了一丝悲壮意味,我们一方面庆幸新产品的出现满足了市场对于MMO产品的渴求,但又不得不意识到,曾经主流的MMO因为过于套路化、正演变为用户越来越窄的垂直细分品类,而曾经归属于垂类的二次元因为博得更多年轻玩家喜爱、正在变为新的主流。

用户迭代移情新娱乐,造成MMO落寞

TapTap年度报告中人气产品没有MMO身影,当然也可以按照“MMO用户不用TapTap”方式解读,但难免有自欺欺人之嫌。

作为业内最早一批不联运、不分成的渠道,TapTap一直以来都扮演着游戏厂商“第二官网”的作用,也是国内核心游戏玩家偏好的重要风向标。受益于直播、视频行业等自媒体载体的兴起,核心玩家“带节奏”的能力被不断放大,他们的偏好往往就是市场未来趋势的缩影。

MMO跌落神坛不是一天发生的,而是与移动端持续磨合时有芥蒂的结果。PC端游时代,MMO基本是网络游戏的代名词,国内游戏公司只会做MMO,加上娱乐内容生产跟不上用户消费需求,MMO往往追求大而全的发展路径,其产品形态与其说是游戏,更莫如说是带有社交的门户网站。

进入移动时代后,主流用户群体出现代际变化,曾经忠实的MMO用户年龄渐长,成家立业,承担更重的工作和家庭的责任,个人可支配时间大幅减少且碎片化。但是,同期MMO手游主流卖点依旧是端游改编和还原,并且往往还原大于创新,与老一批MMO玩家实际生活状态产生难以调和的冲突。

另一方面,眼下已习惯了公平竞技和买断制游戏的年轻玩家,也对MMO颇有微词。加上娱乐产品爆炸式增多,玩家希望合理分配时间和精力到不同游戏中,MMO试图霸占玩家所有时间的行为日益不讨好。

更主要的是,短视频的崛起加速了MMO在主流赛道的消失,今年8月极光大数据发布的《2021Q2国内移动互联网报告》显示,短视频已经成为网民最受欢迎的娱乐方式,每日人均使用时长达到1.5小时,约是游戏的5倍之多。而除了短视频,还有网文、网剧、动漫、网综等各种杀时间、且制作精良的娱乐产品供用户消遣,而社交则更有了各种垂直社区,MMO所处的网络时代早已不是20年前的情况。

全球市场皆遇冷,要破局必须重塑结构

MMO市场遭遇阵痛并不只是中国市场特有的现象,在全世界市场都面临相似的问题。

今年9月28日,备受瞩目的MMO大作《新世界》在Steam上正式发售。这款由亚马逊斥重金打造的产品,不到几天就售出超过200万份,同时在线人数达91万。

但两个月后,疲劳应付修BUG、鼓励PvP的《新世界》同时在线人数掉至10万人,玩家流失率接近90%。国际MMO市场仍由《魔兽世界》和《最终幻想14》两员“老将”支撑。

而唯一MMO还保持强势的市场只有韩国了,2021年《奥丁》《天堂W》等大作登场,维系了MMO在韩国的热度,但要分析韩国为何MMO依旧流行的深层次原因,本质上还是韩国大厂在品类创新上做的太烂,这也无外乎为何中国产品进军韩国取得了很好的成绩,这些大放异彩的出海游戏基本都不是MMO。

MMO到底了?怎么破?腾讯互娱北极光局2工作室总经理、《天涯明月刀》手游的杨峰在近期的TGDC上内藏品类分享问题,而且是结构MMORPG问题。导致M对于玩家不再不可替代,因此需要发生的突破和创新。

具体解题上,杨峰有几种方向,比如“对标机开放式世界RPG游戏提升的游戏性和游戏品质”,或者“把社交玩到飞快的新鲜纯粹的社交型的MMORPG的”平台”,甚至是“整个付费模式偏向更公平和为爱付费、为内容付费而不是为自己付费”。

《梦想新大陆》执行人孙义翔则认为MMO会有差异化,包括用虚拟引擎幻影制作3D画面改写玩家刻板印象,灵感用古文明架空与传统仙侠古风区,以及增强运动维度和兴趣度,“让玩家拥有更立体的社交关系”。

加上堆场画面、卷游戏,《梦幻西游》3》团队都把电竞作视MMO的出路,网易《梦幻西游》手游武神坛为比赛,西山居也《剑网3》 》安排了竞技赛、JPL赏金赛等奢华赛事。《梦幻西游》手游策划句号把赛事视作提升玩家度关注的一种方式,西山居CEO郭炜伟则认为,“人不能活在《游戏里》,如果只能打开无法玩《剑网3》,那么《剑网3》是电脑忍耐下去的。

卖内容换成纯卖数值,游戏重回娱乐

不知怎的,回顾郭炜的话想到了今天的元宇宙之争,以Meta公司CEO扎伯格伯格为首的支持认争认克元宇宙创造全新的虚拟世界的价值,也反对派观点认为,但全面倒向浸润式的虚拟世界不可取。

如《三》作者刘慈欣认为“元宇宙将引导人类走向死亡之路”,因为未来存在是外星人的文明,还有沉迷在虚拟世界中医学自拔。是一场反乌托邦新闻梦。

如果把MMO比元宇宙,我们可以选择戏剧,MMO走的路似乎验证了刘慈欣作的样子,它用套路式的、接近的日常追寻玩家主题,过去引发了玩家反抗并用脚投票,同时也倒逼MO做减法。某某说,今天只有成熟化的MMO,才有可能发挥M。

以首日流水5000万、首周流水2亿的《幻塔》为例,就是“向上融合开放世界”的MMO产品,并且《幻塔》第一个标签不是MMO或社交,大麻更受关注的年轻人的二次元。同时在最新的优化清单上,开发团队也会将主要消耗的花在玩家减负、休闲游戏上。

早在两年前郭炜伟已经开始探索MMO一味内卷堆料的坏坏了系统购买单,而强势的氪金系统是为买家所接受的。

如《天涯明月刀》手游制作人杨峰所说,MMO存在结构性问题,因此MMO的发酵刀非常大。比如《天刀》手游就大改数值体系,用体系设计和服装调和付费系统,防止被商业化系统使用,实现内容驱动转化为大量驱动、用休闲转换,让游戏重回娱乐属性。

更形象地总结,今天的MMO越来越不热衷于每个人长,手教玩家玩家玩游戏,大麻学习沙盒游戏给玩家最大的自由,学习二次元做几个爱的角色,引导为爱付费而不是利用社交跳比压力的力量等等。

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雯华作者

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